Facebook explica por que não criou um botão ‘Não Curtir’

O famoso polegar erguido do botão “Curtir” do Facebook ganhou a companhia de outras cinco alternativas nesta semana. As chamadas “Reações” expandem o engajamento dos usuários, que agora podem expressar mais sentimentos pelos posts que circulam na rede social com um “Amei”, “Haha”, “Uau”, “Triste” e “Grr”. Mas e o tão pedido botão “Não Curtir”?

Em setembro do ano passado, Mark Zuckerberg, presidente do Facebook, chegou a revelar que a empresa pensava, de fato, em criar um botão de “dislike”. No entanto, o projeto acabou se transformando nas Reações que conhecemos esta semana. O motivo para a mudança foi revelado na última quarta-feira, 24, por dois executivos da companhia.

A resposta mais simples veio de Samantha Krug, gerente de produtos do Facebook e uma das principais responsáveis pelo “novo like”. “Um botão ‘não curtir’ parecia muito binário para Mark e o resto da equipe”, disse a executiva, citando o fundador da rede social, que começou a trabalhar no projeto mais de um ano atrás.

Já Geoff Teehan, diretor de design de produtos do Facebook, deu mais detalhes sobre o que significa a expressão “binário” nesse caso. “Parecia uma tarefa bem direta: só colocar um polegar para baixo ao lado do polegar para cima e pronto. Mas não é nem de perto tão simples. As pessoas precisam de um grau muito maior de sofisticação e riqueza nas escolhas que nós fornecemos para suas comunicações. Um sistema binário de ‘like’ e ‘dislike’ não reflete de forma apropriada a maneira como nós reagimos à vasta quantidade de coisas que encontramos na vida real.”

O próprio Zuckerberg explicou no passado que inserir um botão “não curtir” apenas transformaria a rede social em “um fórum onde as pessoas ficam votando contra ou a favor dos posts dos outros”. “O que as pessoas realmente querem é expressar empatia”, disse o CEO, acrescentando que “nem todo momento é um bom momento”.

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5 fatos curiosos que todo programador precisa conhecer

A história da tecnologia e da computação pode ser contada desde o século 17, quando o britânico Richard Braithwaite usou no livro “The Yong Mans Gleanings”, pela primeira vez, a palavra “computador”. Na época, o termo foi empregado para definir um homem que fazia cálculos e “computações”, de acordo com o inglês arcaico do livro em questão.

Mais de 400 anos se passaram desde então, e o nosso conceito de computador mudou muito. Mas com uma história tão longa e cheia de pequenas tramas, é difícil até para profissionais da área de TI conhecer cada detalhe. O site americano The Next Web elaborou uma lista com cinco fatos que todo programador ou entusiasta de tecnologia já conhecem. Mas que, se não conhecem, devem conhecer.

1. Os primeiros “pré-computadores” eram movidos a vapor

Muito antes de Alan Turing construir a máquina que serviria de base para a criação dos computadores modernos, uma outra invenção engenhosa prometia realizar os primeiros cálculos automáticos da História. Tudo começou quando, em 1804, o francês Joseph Marie Jacquard criou uma máquina de costura programada por uma série de cartões perfurados que determinavam cada movimento da lançadeira.

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Cerca de 30 anos depois, Charles Babbage (considerado o “pai” da computação por alguns) criou sua “Máquina Analítica”: um mecanismo maior do que uma casa, movido por seis motores a vapor, e que usava o mesmo princípio da máquina de costura para programar cada cálculo. Curiosamente, porém, Babbage nunca conseguiu fazer sua construção funcionar por conta de conflitos com seu engenheiro-chefe.

2. O primeiro algoritmo computacional foi escrito por uma mulher

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Ada Lovelace, uma matemática britânica, publicou em 1843 a descrição de um algoritmo a ser processado por uma das “Máquinas Analíticas” de Charles Babbage. O script desenvolvido por ela permitiria àquele computador rudimentar da época calcular valores de funções matemáticas. Por conta disso, Ada é conhecida até hoje como a primeira programadora da História.

3. O primeiro bug de computador foi causado por um inseto de verdade

O termo “bug”, que determina uma falha ainda não identificada na execução de um software, significa, em português, “inseto”. Pois foi justamente um inseto o que causou o primeiro bug registrado na História, em 1947, quando o marinheiro Grace Hopper descobriu uma mariposa presa em meio às engrenagens de seu computador Harvard Mark II.

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No entanto, o uso da palavra “bug” para descrever uma falha técnica foi registrado pela primeira vez muito antes, em 1878. Thomas Edison, o inventor da lâmpada elétrica, se deparou com o problema quando desenvolvia um telégrafo capaz de transmitir e receber até quatro mensagens separadas simultaneamente pelo mesmo fio.

4. O primeiro video-game nunca foi vendido

Hoje em dia, algumas produtoras colocam no mercado games incompletos, custando mais de R$ 200, e ainda exigem que o jogador pague uma pequena fortuna para ter acesso a conteúdo adicional. Curiosamente, o primeiro video-game da História nadava na direção contrária, e sequer chegou a ir às lojas. Trata-se de “Spacewar”, um jogo digital criado por um programador do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) em 1962.

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No jogo, feito para o “mini-computador” interativo PDP-1, dois jogadores controlavam as respectivas naves espaciais enquanto tentavam destruir um ao outro. Steve Russell, o criador do game, nunca patenteou o projeto, que levou mais de 200 horas para ser concluído por ele e seus amigos. De qualquer modo, “Spacewar” fez sucesso entre os alunos do MIT na época.

5. Uma foto da revista “Playboy” é a mais usada em testes de processamento de imagens

Lena Söderberg, uma modelo da revista masculina “Playboy” fotografada em 1972, é o rosto mais usado no desenvolvimento de softwares de processamento de imagens. Segundo David Munson, chefe do setor de Transações e Processamento de Imagens do Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE), o motivo é a qualidade da foto original.

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De acordo com ele, a imagem é usada desde 1973 porque contém uma boa mistura de detalhes, regiões planas, sombras e texturas que provam a eficácia de qualquer programa. Após ter sido utilizada tantas vezes, a foto acabou se tornando um padrão para programadores de todo o mundo.

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Cirurgia implanta vértebras impressas em 3D pela primeira vez

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O cirurgião australiano Ralph Mobbs realizou com sucesso, pela primeira vez na história, uma cirurgia que substituiu duas vértebras de um paciente por uma peça impressa em 3D. A operação de risco elevado durou mais de 15 horas, segundo a rede australiana de televisão ABC.

O paciente em questão, Drage Josevski, tinha um tumor chamado de cordoma nas duas primeiras vértebras de sua coluna dorsal – a parte superior da coluna, logo abaixo do cérebro. Caso não fosse removido, o tumor continuaria a comprimir as vértebras, deixaria Josevski paraplégico e, em seguida, causaria sua morte. “É uma maneira particularmente horrível de partir”, disse o cirurgião.

Cirurgia

O procedimento cirúrgico envolveu a remoção das duas vértebras cancerígenas do topo da coluna de Josevski e sua substituição pela peça impressa em 3D. A operação durou mais de 15 horas, e foi extremamente arriscada porque, segundo Moobs, consistiu basicamente em “retirar a cabeça do paciente do pescoço, remover o tumor, e então encaixar de novo a cabeça no lugar”.

Além disso, a região próxima ao local da operação tem uma série de veias que alimentam o cérebro de sangue, o que exigia enorme precisão dos envolvidos. Os médicos chegaram até a região do tumor através da boca do paciente, o que fez com que, durante o período pós-operatório, ele tivesse dificuldades para comer e falar.

Embora a operação tenha sido realizada no final de dezembro de 2015, a confirmação de seu sucesso só pode ser feita recentemente. Apesar das complicações resultantes do procedimento, o tumor de Josevski foi completamente removido, e ele deve se recuperar totalmente.

Vértebra de titânio

Para criar a peça que substituiria as vértebras de Josevski, Mobbs trabalhou com uam empresa chamada Anatomics para criar réplicas exatas em titânio das vértebras do paciente. Ela foi feita com base em modelos e imagens dos ossos de Josevski e, segundo Mobbs, se encaixou perfeitamente durante o procedimento.

Apesar do sucesso da cirurgia, Mobbs acredita que os implantes ainda podem ser melhorados. Segundo o Mashable, o cirurgião acredita que o próximo passo será colher células do corpo do paciente e espalhá-las por uma estrutura impressa em 3D, para que elas mesmas formem a maior parte do material.

Futuro

Mobbs acredita que o uso de impressão 3D na medicina deve crescer “exponencialmente” no futuro próximo. Isso porque a técnica pode ser usada para “ossos, ligações e órgãos sob medida para recuperar funções e salvar vidas”. Para ele, a possibilidade de se imprimir um pâncreas novo para um paciente, por exemplo, é algo que deve acontecer “ainda durante nossas vidas”.

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Conheça a ideia de Bill Gates para acabar com a dengue e o Zika virus

A Fundação de Bill Gates está negociando com governos latino-americanos e cientistas sobre a possibilidade de espalhar centenas de mosquitos que seriam incapazes de transmitir a dengue e o Zika.

A ideia da organização é “liberar” mosquitos infectados com a bactéria Wolbachia pipientis, que os impede de transmitir algum vírus quando picam as pessoas. A nova raça de mosquitos foi criada por cientistas da Universidade de Monash, na Austrália. A novidade foi testada como parte de um programa de US$ 40 milhões para erradicar a doença na Indonésia, Austrália, Vietnã e Rio de Janeiro.

“A pesquisa, em fase inicial, tem rendido resultados muito promissores”. No entanto, não podemos dizer com certeza que ela é eficaz”, explica Fil Randazzo, vice-diretor da Fundação Bill & Melinda Gates, em Seattle, nos Estados Unidos.

De acordo com os cientistas, a tecnologia proposta por gates é eficaz e barata. “É mais econômico do que os inseticidadas. As coisas parecem favoráveis”, explica Ivan Dario Velez Bernal, diretor do programa de doenças tropicais na Universidade de Antioquia, em Medellín, na Colômbia.

A bactéria
A Wolbachia é encontrada em cerca de 50% dos insetos do mundo e interrompe a propagação de alguns vírus. O Aedes aegypti , responsável pela propagação da dengue, não possui a bactéria naturalmente. Os pesquisadores, então injetaram as bactérias, captadas de moscas de fruta, em embriões de mosquitos. “Nós não temos que continuar injetando-a. depois disso ela é herdada”, explica Scott O’Neill, especialista em insetos da Universidade Monash, que lidera o programa de combate à dengue de Gates.

Segundo ele, o custo de implementação do projeto é de US$ 1 por pessoa, bem menos do que os US$ 7 estimados na produção de mosquistos transgênicos.

Em testes na Austrália realizados por um ano, a transmissão local da dengue foi interrompida completamente.

 

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Apple e Facebook entram na guerra contra o Estado Islâmico

Duas das maiores empresas de tecnologia do planeta, Apple e Facebook também estão combatendo o Estado Islâmico. Mas, ao invés de armas e bombas, as companhias de Tim Cook e Mark Zuckerberg preferem batalhar contra os terroristas em solo virtual.

De acordo com a CNN, o Departamento de Justiça dos Estados Unidos reuniu cerca de 50 diferentes empresas de tecnologia, comunidades de internet e agências públicas para ajudá-los a combater o grupo extremista nas redes sociais. Além das duas, Twitter, Buzzfeed, MTV e Snapchat também foram convidadas a colaborar.

Chamada de “dream team” (time dos sonhos, na tradução), a equipe se encontrou na quarta-feira para discutir ideias e estratégias para minar os terroristas na internet. O canal de notícias ainda afirma que os assuntos tratados ontem referem-se a entender como o Estado Islâmico está utilizando o serviço dessas empresas e como parar esse tipo de comunicação que, entre outros objetivos, busca recrutar novos soldados para a causa.

A inclusão da Apple no time acontece justamente no momento em que a empresa trava uma batalha judicial contra o FBI. Nas últimas semanas, uma juíza federal norte-americana solicitou o desbloqueio de um iPhone 5C de um atirador do massacre de San Bernardino. A Apple, apoiada por Facebook e Twitter, se recusa a fazer isso alegando que isso acabaria com a privacidade de seus usuários.

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Fãs de MMA poderão se sentir dentro da luta com realidade virtual

A experiência imersiva da realidade virtual parece ter sido feita sob medida para os esportes. Nos últimos meses, a Associação Nacional de Basquete até a Liga Nacional de Hóquei, ambas norte-americanas, têm transmitido jogos em RV com o objetivo de trazer mais verossimilhança e emoção para seus eventos ao vivo.

Agora é a vez dos fãs de lutas sentirem que estão dentro do octógono com os atletas. O Bellator MMA anunciou que irá usar a tecnologia para que os expectadores vejam os momentos pré-luta, treinamentos e os confrontos de perto.

Usando câmeras GoPro, os produtores conseguiram seguir os lutadores antes, durante e depois das lutas. A ideia é levar os espectadores para o mundo dos atletas e que eles experimentem momentos privados, quando recebem orientações para os combates e ficam com a família e amigos. Em seguida, as imagens serão transformadas em clipes e compartilhados nas redes sociais.

A tecnologia VR tem muito potencial para o mundo dos games, mas a grande questão é se ela poderá transformar o entretenimento de uma forma mais ampla. No caso das ligas esportivas, essa é uma maneira de renovar a lealdade dos fãs e conseguir audiência com um público cada vez mais jovem.

A realidade virtual está sendo discutida há pelo menos 30 anos, mas só agora a tecnologia de chips, sensores e softwares está avançada o suficiente para comercializar. Diversas empresas, como Sony, Facebook e HTC, já anunciaram que estão se preparando para lançar no mercado óculos de realidade virtual. A Sony já está com um modelo no mercado e o Google tem uma versão rudimentar feita de papelão.

No entanto, a indústria ainda precisa resolver alguns problemas para convencer o público a utilizar a VR. Os dispositivos que chegam ao mercado este ano ainda são volumosos e desconfortáveis.

“Experiências ao vivo tendem a ser longas”, explica Jens Christensen, que dirige a Jaunt, uma startup de realidade virtual com financiamento da Disney e Google. “As pessoas hoje realmente querem usar fones de ouvido durante três horas? Nós achamos que eles usam de cinco a 10 minutos”.

Como muitas pessoas têm gostado da experiência com a realidade virtual, não é impossível imaginar um futuro em que os espectadores usem os óculos de VR e um colete com sensores para sentir os golpes das lutas.

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Supercomputador da IBM consegue sentir tristeza ou alegria em seus textos

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O Watson, o supercomputador da IBM, acaba de ganhar a capacidade de reconhecer emoções na sua voz. A empresa liberou duas APIs em fase beta para desenvolvedores, que permitem que a inteligência artificial da máquina seja usada para entender um pouco mais o comportamento humano.

As APIs que lidam com as emoções são especificamente o Tone Analyzer e o Emotion Analysis. A primeira delas vai ler o seu texto para detectar se você está passando sinais de sentimentos como alegria, medo ou tristeza. O recurso não é novo, mas agora é capaz de reconhecer uma gama maior de emoções, incluindo até mesmo tristeza. Além disso, o recurso também será capaz de olhar o contexto de uma frase inteira, e não apenas de palavras específicas, o que faz toda a diferença.

Já a segunda, a Emotion Analysis, funciona na via oposta, permitindo o reconhecimento das emoções da pessoa com quem o usuário está se comunicando. Boa parte das ferramentas são compartilhadas com o Tone Analyzer, mas permitindo que o usuário entenda melhor as outras pessoas. Esta função pode ser melhor usada para uma empresa analisar o tom dos e-mails dos clientes ou em uma sessão de bate-papo, ou medir a reação das mídias sociais a algo.

Junto das novas APIs, a IBM também que seu sistema que transforma texto em voz também ganha capacidade emocional e relançando-o com o nome Expressive TTS. Assim, o mesmo texto pode ser lido pela máquina com tom de “boas notícias”, “desculpas” e “incerteza” pela mesma voz digital, o que significa que a inteligência artificial também poderia responder com tom adequado a uma frase. Nos nossos testes, foi interessante observar a diferença na cadência e tom da voz. Você também pode fazer o teste neste link, mas por enquanto o recurso só funciona totalmente com o inglês.

A IBM também liberou uma terceira API, que é a Visual Recognition, que não tem muito a ver com emoções. Ela funciona no reconhecimento de imagens, mas diferente do que outras ferramentas fazem, ela não vê só um sapato e diz que é um sapato. Ela tenta identificar o modelo ao analisar os detalhes minuciosos da imagem.

 

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Rival do WhatsApp, Telegram alcança 100 milhões de usuários

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Lançado no meio de 2013 como alternativa segura ao WhatsApp, o Telegram anunciou hoje ter alcançado a marca de 100 milhões de usuários ativos mensais.

A plataforma surgiu na esteira das denúncias de Edward Snowden a respeito dos programas de espionagem americanos e conquistou 100 mil usuários rapidamente. Em dezembro de 2014, alcançou os 50 milhões, gerando 1 bilhão de mensagens por dia.

Dois anos depois, a plataforma – que mantém as conversas protegidas por criptografia – bateu 100 milhões, com 15 bilhões de mensagens enviadas diariamente. Segundo a empresa, 350 mil pessoas se cadastram a cada dia no serviço.

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Realidade virtual será a próxima rede social, diz Zuckerberg

Foto do Rink, controle do Gear VR, da Samsung

Mark Zuckerberg, CEO e cofundador doFacebook, participou hoje da apresentação dos novos smartphones da Samsung, o Galaxy S7 e o Galaxy S7 edge. O motivo? A realidade virtual.

O Gear VR é um produto que já está mercado brasileiro há alguns meses, vendido por 800 reais – e que só funciona com smartphones da linha Galaxy S6 e com o Note 5. Ele é resultado de uma parceria entre a Oculus VR (empresa criadora do Rift e que pertence ao Facebook) e a Samsung.

Hoje, Zuckerberg subiu ao palco para anunciar melhorias na qualidade de imagem em vídeos do Facebook vistos no Gear VR e dizer que acredita que a realidade virtual é a próxima rede social.

“Imagine se reunir com os seus amigos quando você quiser, não importa onde eles estejam”, declarou o CEO do Facebook. “Um dia, você poderá colocar um headset e ele vai mudar a forma como você vive, trabalha e se comunica.”

 

Mark Zuckerberg durante lançamento do smartphone Galaxy S7

Zuckerberg citou a tecnologia de telas Super Amoled da Samsung como um dos principais fatores do Gear VR, em sua visão, oferecer a melhor experiência de realidade virtual em um smartphone. Ele também informou que mais de 200 apps e jogos estão disponíveis para o headset.

O executivo aproveitou para detalhar algumas novidades dos vídeos em 360 graus do Facebook, que podem ser vistos no Gear VR. O recurso chamado streaming dinâmico poderá quadruplicar a qualidade dos conteúdos, ao mesmo tempo que reduz a quantidade de banda de internet necessária para a transmissão. A novidade deve chegar à rede social nas próximas semanas.

Além dos vídeos, o Facebook tem uma equipe dedicada à criação de apps sociais para a realidade virtual. Os membros desse time trabalham juntos com os funcionários da Oculus VR na busca do ambiente social mais adequado para essa nova plataforma.

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Samsung lança câmera que filma em 360º

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A Samsung apresentou ontem, no Mobile World Congress, em Barcelona, um dispositivo que filma conteúdo voltado a óculos de realidade virtual. É o Gear 360, que será lançado no segundo trimestre deste ano em “países selecionados”.

O Gear 360 tem formato esférico e vem equipado com duas lentes do tipo “olho de peixe” que permitem ampliar o campo de captura. Ambas têm sensores de 15 MP, o que possibilita fazer vídeo de alta resolução em 360º ou capturas estáticas de 30 MP.

Usando apenas uma das câmeras, o usuário também consegue fazer fotos e vídeos em 180º. O dispositivo, segundo a Samsung, é capaz de manter alta qualidade mesmo em ambientes com baixa iluminação.

O Gear 360 é compatível com vários smartphones da Samsung, incluindo Galaxy S7 e S7 edge, S6 edge+, Note 5, S6 edge e S6. Por meio de um aplicativo, o usuário pode pré-visualizar o conteúdo em tempo real e mandá-lo para serviços como Google Street View.

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